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デッキ作成 元ネタのバトルカードを良く知らない人向け。 コンセプトと構成 まずはデッキコンセプトを決める。 ある程度カード知識が出来てからなら「特定カードを主軸にしたデッキ」なども良いが、慣れない内は一撃型・速攻型・耐久型の三つを基本に考えると良い。 三すくみ 上記のデッキタイプはそれぞれ相性の良し悪しで三すくみになっている。 一撃型 ――→ 速攻型 ↑ │ └─ 耐久型 ←┘ が、クリアだけなら引きや特定カードの強さで何とかなる事も多く、そこまで神経質になる事は無い。 一撃型(パワータイプ) 序盤はとにかくMPを溜め、高火力の攻撃技で一撃KOを積極的に狙っていくデッキタイプ。 基本的に攻撃が通る=KOというコンセプトなので、多少重くても攻撃を通し易い(「回避出来ない」など)大技や相手の防御カードを無効化出来るサポートと組んで一撃必中を目指す。 利点はMPを溜める過程で手札がある程度吟味される為、一度MPが溜まれば展開が安定する事。 欠点はMP依存が激しく、MP削り戦法に滅法弱い事。 キャラクター 向いているキャラクターは水色、赤色、青色など。一応白も適性が無い事も無い。 少ないMPで高い打点を繰り出せる黄色、緑色などがサポートに回る事もあるが、体力の低さには注意。 マークはMP効率は悪いが少ない枚数で確実な効果が見込めるダイヤ、効率と汎用性を兼ね備えたハート辺りがオススメ。 また「興奮のるつぼ」型の場合魔法に対してノーガードのスペードも活躍出来る。 構成 タイプとしては、大まかに分けて「始めから回避・防御不可の技に倍化」させるタイプと「単純にダメージが大きい技を必中」させるタイプがある。 選んだキャラクターの技とも相談してどちらを主軸にするか決めよう。 相手の防御カードを無効化する手立てとして、以下のようになる。 必殺「集中」:回避アンチ。ガード系は防げないが無色は貴重。 青色特殊「かく乱」:手札をリセットさせる。確実ではないので注意。 緑色特殊「感応」:手札破壊。防御カードが複数枚あると辛い。 白色特殊「泣き真似」:防御カード封じ。コストと手札に残る点がネック。 黄色特殊「電光石火」:余り打点が高くない黄色技にしか効果が無いので詰めの一つに。 全体「大接近」:デッキコンセプトにも成り得る強力サポート。リスクも大きい。 全体カードは低火力技(MPダウン技を含む)をロックする「必殺技の応酬」、防御カードを手札に残せない「大接近」、打撃技が主体の場合は壁になる「興奮のるつぼ」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 手札をどんどんMPへ送り、主要なコンボカードが揃ったら一撃で決める。単純明快。 防御カードはMP補充の妨げにならない程度に確保。最悪一人ぐらい落ちても、攻撃技を後から引けるので逆転は難しくない。 低体力のキャラクターが相手だとついつい手を出したくなるが、よほど通る自信があるか切羽詰ってない限りは回避無効化カードが来るのを待つのが確実。 一撃で倒すときのダメージ量について 12ダメージ出せれば完璧。唯一ニュークリアⅢのみがHP13だが自傷効果を持つので気にしなくて良い。 HP12の偽ムシャ、HP11のドラゴナスを別途倒す手段があるのであれば10ダメージでも十分。 速攻型(スピードタイプ) 速攻と名が付いているが、考え方としては効率重視のビートダウン(殴り)と言えるデッキタイプ。 消費MPの少ない小技やダメージ効率が良い技でダメージを与えていく。 利点はMPに依存し辛い事、手数が多い為防御カードを単純な質量で貫ける事。 欠点は全体的に体力・防御が脆いキャラが向いている事が多く、後手に回ると一撃KOされやすく安定しない事。 キャラクター 黄色、紫色、緑色などが向いている。水色もそこそこの適性。 速攻型は大量の技カードで猛攻するタイプである為、同じ色の攻撃技を二人で共有させる構成が使いやすくオススメ(例えば「黄色・黄色・誰か」など)。 体力の低さから来る事故率の高さもフォロー出来る。 マークは低コストで無効化出来るクラブが一人は欲しい。 構成 同じ速攻型でも、より速攻向けにチューンするなら行動消費が無い小技やコンボ攻撃技(「天の時」など複数枚を同時に使える技)、中速向けにチューンするなら効率が良い全体攻撃や反動ダメージ技などが入ってくる。 防御カードは引きすぎても邪魔になるので、最低限身を守れる枚数に絞って採用したい。MP依存が低いのでALLカード「緊急回避」が比較的オールマイティな防御カードとして使える点に注目。 全体カードは、手数の分だけダメージが上がる「壮絶な戦い」「飛び散る火花」、高火力技の一撃死を予防する「必殺技の封印」、一撃型・耐久型どちらにも刺さるMP補充妨害「長期戦の予感」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 実は意外とプレイングにコツがいるのが速攻型。 単純に手札に来た技を順に使っていく場合、上手くいけば相手に防御カードが来る前にダメージ・撃破が出来るかもしれないが、防がれるようになってくると簡単に息切れしてしまう。 基本的に防御カードは「使わせる」のが対策になるが、かといって同時攻撃の為に手札に溜めすぎてもメリットを生かせない。 相手のデッキタイプに応じて攻撃タイミングを見極めていく必要がある。 耐久型(テクニックタイプ) 防御を重視して相手の山札切れを積極的に狙っていくデッキタイプ。 これだけ聞くと他のTCG出身者にはまだるっこしいように思えるが、実際やってみると結構頻繁に山札が無くなる。このゲームの山札=第二のライフと考えれば良い。 利点はライフが一人でも残っていれば良いのでデッキ相性に比較的左右され辛い事。 欠点は手札の防御カードを越える質量の攻撃や回避・防御無効技などの対処策を取られると脆い事。 また耐久型はどうしても一試合に時間が掛かり、ミラーマッチともなると不毛なドロー合戦になりがちなのもネック。 キャラクター 黒色、白色が向いている。 あと一人を選ぶとしたら、「マジックブレイク」を持つ青色、防御カード・特殊カードでのダメージ回避がある黄色・紫色辺りか。 マークは防御カードの枚数にも影響してくるので非常に重要。ハートとダイヤまでは決定で、あと一人は魔法技を捨てたスペード(捨て駒にする場合)か、ハート・ダイヤと守備カードを共有させるのが良いだろう。 構成 タイプとしては、攻撃を全く考慮せず豊富な防御・回復カードと妨害カードで時間を稼ぎ続けるタイプと、適度な打点で相手の攻め手を削りつつ時間を稼ぐタイプがある。 いずれにしてもMPを消費させる技は積極的に採用したい。 相手より先にこちらが山札切れを起こせば世話が無いので、必殺カード「時間稼ぎ」や黒色特殊「焚書」は可能な限り投入(特にミラーマッチはこの枚数が勝敗を左右する)。これに白色特殊「恵みの力」で回収したり、必殺「突進」で山札分のMPを確保したりなどしていこう。 ALL「緊急回避」やALL「大ジャンプ」なども採用候補。 黒色特殊「ブラインド」や白色特殊「敬虔な祈り」などの先出し系カードは、防御カードで防げない「回避・防御不可技」も防げるメリットはあるものの、基本的に使う分だけ損になるのでそこまで必要ではない。 ただMPを消費させる技と組み合わせたり、「敬虔な祈り」は相手の攻撃を誘導させて防御カードで防ぐという使い方もあるので構成次第では有効。 全体カードは「大混乱」「興奮のるつぼ」「氷河期」「必殺技の応酬・封印」辺りを軸に考える事が多い。ただし、実際はむしろ使われて困る全体カードの方が多いのでカウンター用の「冷静な判断」を合わせて使うと安定し易い。 基本的な動かし方 まずはMPを溜める。初期手札に良い防御カードがあっても、ここは思い切り良くMPにしてしまってドローに期待する方が後々に動き易い。 ある程度MPが溜まり、手札に防御カードやキーカードが溜まってきたら防衛モードに切り換え。必要が無い限り2枚以上のMP送りは避け、山札消費を出来る限り少なくして持久戦に持ち込む。 そこから必要に応じて攻撃を行ったり、必殺カード「時間稼ぎ」を手札に確保してMPを溜めていったりなど。特に相手が一撃型の場合、MPを消費させる技は多少無理してでも当てて行きたい。 色とスートについて このゲームを少しやっていればキャラが倒れた時にその色が使えなくて困った経験が一度はあるはず。 そこで同色でパーティを固めたくなるが、一つの色だけだと使えるカードプールが狭くなりデッキパワーが落ちてしまう。 明確な理由がない限り複数色採用してそれぞれの色から強力なカードを入れ、キャラが倒れたときの事は割り切ったほうが結果的に強くなることが多い。 カードが使えなくなったところでMPに回せばいいだけなので大きく損をする訳ではない。 キャラを揃えるなら色よりスートを揃えたほうが良い。 スートをバラバラにさせると防御カードの枚数は増えるが、キャラ毎の防御カードを握ることになるのて手札の回転が落ちてしまう。 スートを揃えることによって1枚の防御カードで3キャラ同時に守れることになり手札の回転を妨げづらくなる。 結局なんのデッキが強いのさ クリアまで 紫黄緑速攻ファルコン・エンリュウ(マオ)・ヘレン→ミルミ・娘様・ヘル チュートリアルのカードだけでも形だけは作れて、カード入手に合わせて徐々に強化できる。 決着が早く時間効率が良い。最終的に2ターンで決着が付くようになる。 クリア後はヘルの枠を外道アレックスにすることで更に火力が上がる。 クリア後 NoMoreWar身も蓋もない。 ↓それ以外で 通常ルール:修羅デイジー軸LOデュラハン・修羅デイジー・妖精 コントロール色の強いデッキ破壊。 がんじがらめを積極的に貼れるのでNoMoreWar対策ができる。 特別ルール:アイスⅢ軸アイスⅢ・緑・なんか 相手にカードを引かせずに勝てる。
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デッキには自分が所持するデビルを設定することができる 設定したデビルはバトル時にアナザーのサポートや相手アナザーへのダメージ・ステータスダウンなどを行う 同じデビルは複数ターンにまたがって設定することは不可能 デビルの設定はデビルポイントの上限分まで可能であり、このポイントはアナザーのレベルアップで増える デビルによっては他の特定のデビルをデッキに設定することによって能力を発揮するものがいる 名前 コメント
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デッキLv デッキWP テスト生 525以下 ルーキー 600以下 ファーム 700以下 ベンチ 825以下 スタメン 975以下 プロフェッショナル 1135以下 スター 1295以下 スーパースター 1465以下 マスター 1635以下 マスターS 1825以下 Lv 監督Lv デッキWP Lvアップボーナス Lv1 テスト生 480以下 ― Lv2 テスト生 490以下 500FP Lv3 テスト生 505以下 500FP Lv4 テスト生 525以下 * Lv5 ルーキー 570以下 500FP Lv6 ルーキー 580以下 * Lv7 ルーキー 590以下 * Lv8 ルーキー 600以下 * Lv9 ファーム 655以下 1000FP Lv10 ファーム 670以下 500FP Lv11 ファーム 685以下 * Lv12 ファーム 700以下 500FP Lv13 ベンチ 765以下 1000FP ブロチケ×3 Lv14 ベンチ 785以下 * Lv15 ベンチ 805以下 1000FP Lv16 ベンチ 825以下 * Lv17 スタメン 900以下 1000FP ブロチケ×3 Lv18 スタメン 925以下 * Lv19 スタメン 950以下 * Lv20 スタメン 975以下 * Lv21 プロフェッショナル 1060以下 1200FP Lv22 プロフェッショナル 1085以下 1500FP Lv23 プロフェッショナル 1110以下 * Lv24 プロフェッショナル 1135以下 1500FP Lv25 スター 1220以下 1500FP ブロチケ×3 Lv26 スター 1245以下 1500FP Lv27 スター 1270以下 * Lv28 スター 1295以下 1500FP Lv29 スーパースター 1375以下 2000FP ブロチケ×3 Lv30 スーパースター 1405以下 * Lv31 スーパースター 1435以下 2000FP Lv32 スーパースター 1465以下 2000FP Lv33 マスター 1545以下 2000FP Lv34 マスター 1575以下 2000FP Lv35 マスター 1605以下 2000FP ブロチケ×3 Lv36 マスター 1635以下 2000FP ブロチケ×3 Lv37 マスターS 1715以下 2000FP
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サファイア
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卡组【主卡组、图书馆、骑士团、异空间、某个组织、国家、舰队】 用语名(中/日/英):卡组/デッキ/Deck 官方介绍: デッキとは、自分がデュエルで使用するカードの束のことをいいます。 以下のルールを守れば、自分の好みのカードを使って自由なデッキを作ることが可能です。 デッキのカード枚数は40枚以上60枚以下 同じ名前のカードはデッキ・エクストラデッキ・サイドデッキと合わせて3枚までしか入れることができない この他にも、大会などで行われる公式デュエルの場合は、「禁止カード・制限カード・準制限カード」が設けられています。 デッキを作る際のコツは、できるだけカード枚数を40枚程度にしておくこと。 これは、枚数が多くなると狙いのカードが引きにくくなり、作戦が立てづらくなるためです。 中文介绍: 卡组是自己在决斗中使用的卡的集合。 在遵守以下规则的前提下,可以使用自己喜欢的卡自由地组建卡组: ●卡组中卡的数目应在40张以上、60张以下(最少40,最多60)。 ●卡名相同的卡在卡组·额外卡组·副卡组中合计最多放入3张。 另外,在官方大会进行的官方决斗中设有“禁止卡·限制卡·准限制卡”的规则。 组建卡组的时候一般建议将卡的数目控制在40附近。 因为如果卡组的数目很多,决斗中抽出想要的某一张卡的概率会下降。 (对于不希望某些卡片大量上手的卡组来说,卡片数目可以较多。) 日常使用的时候,为了跟副卡组、额外卡组明确区别,通常把卡组称为主卡组。 此条目概述“卡组”这一用语的概念。对于具体的卡组类型,请看卡组集。对于主卡组耗尽时的处理等规则,请看用语集。 对于构筑阶段的卡的集合,在其他TCG里有着山札、牌堆、卡组之类的称呼,有些游戏还有着“卡是魔法,手札是魔导书,卡组是图书馆”这样的背景设定。 卡上印着的“卡组(デッキ)”字样都是指主卡组。《愚蠢的埋葬》》这样“从卡组把卡XXX”的效果一般不能影响额外卡组,当然更不能影响副卡组。不过,也有《连锁破坏》《连锁除外》这样能影响额外卡组的特例。 在从卡组把卡加入手札、从卡组把怪物特殊召唤等卡的效果没有明确说明自己的卡组、对方的卡组或双方的卡组的时候,所指的卡组都是自己的卡组。 把卡返回卡组的效果处理时,把那张卡返回其原所有者的卡组。如果那张卡是应当放在额外卡组的融合怪物、同调怪物、XYZ怪物,则把它返回其原所有者的额外卡组。把卡返回额外卡组时返回的位置可以自由决定,那之后也不需要对额外卡组进行洗切。 把卡返回卡组、把卡组翻开拿特定的卡等效果处理后,卡的效果没有明确说返回卡组最上面之类的话,都是要对卡组进行洗切的。返回卡组最上面、返回卡组最下面之类不需要对卡组进行洗切。 把卡组翻开拿特定的卡放在卡组最上面这类处理,要把那张卡取出、将卡组洗切然后把那张卡放置在卡组最上面。 卡组中卡的数目是公开情报,在对战进行中可以确认自己或对方的卡组剩余的卡的数目,这个场合在数卡的时候不能把卡组翻开。 2013年9月,官方修订大会规则,禁止在日本OCG官方大会上使用非日文卡。而在TCG区早就已经禁止使用OCG区发行的卡了。 “主卡组的卡的数目应该接近40”是游戏王OCG的基础理论之一。 从概率的角度看,从40张的主卡组抽出特定卡的概率要比从60张里高上不少。对于需要特定卡片的配合来取胜的卡组类型,主卡组的卡放得太多是无益于胜利的。在平时的对战中,40张的主卡组相比60张的主卡组,其缺点只有“一部分特定的针对卡没有投入”“对卡组破坏的耐受力稍差”这类无关紧要的问题。 不过,对于不希望重复的齿轮、《次世代控制员》等卡片大量上手的齿轮、次世代海皇水精鳞等卡组类型来说,增加主卡组的卡片数目可以帮助降低这些卡片的上手率,所以它们在用于竞技时经常出现43-48张的主卡组,有过主卡组52张的齿轮、主卡组54张的水精鳞取得官方大会冠军的事例。 至于41张、42张等稍微超过40的主卡组,它们抽出特定卡的概率只比40张的主卡组低一点点,多投入的卡根据具体情况却可能起到很大的作用。尤其是在某种希望上手的卡是“投入2张来保持主卡组40张”还是“投入3张让主卡组变成41张”这种关键问题上,后者往往比前者更有利。40张的主卡组里投入2张的卡的上手率,低于58张的主卡组里投入3张的卡的上手率,这跟控制主卡组数目的初衷已经背道而驰。 * 漫画·动画里的表现 原作漫画是在游戏与海马第二次进行M W对战时第一次使用“卡组”这个词。 原作漫画、DM动画的人物一般各自持有一个卡组,卡组与人物的性格息息相关。 GX动画里万丈目、三泽持有复数个卡组。 到了5D s动画,因为骑乘决斗与普通决斗的区别,大部分主要人物持有2个卡组。 在ZEXAL动画里,贝库塔持有多个卡组,用于表现他的性格。 动画里出现过许多凶恶的卡组破坏场面,几乎将人物的卡组全灭,此时观众经常发现他们的卡组接近40张,剧中游星计算阿波利亚的卡组时也是默认其主卡组40张的——尽管在平时对战的时候他们的卡组里乱七八糟的什么东西都有、60张都不一定装得下。 官方游戏里的表现 从前通行新专家规则的时候,是没有规定卡组数目上限的。不过,受到游戏内存容量的限制,许多古老的官方游戏王电子游戏的主卡组数目固定为40张,在新专家规则的晚期才达到40-80张。 随着大师规则的适用,电子游戏里的主卡组数目也是40-60张了。 相关用语: 主卡组 副卡组 额外卡组 卡组最上面 卡组最下面 卡组优势 卡组区域 卡组POWER 卡组压缩 卡组耗尽 卡组破坏
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クソコテデッキ SS書きデッキ
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□ 喜 :一番愛用しているデッキ システムカード 宵越の銭:2枚 ガード反撃:2枚 スキルカード 死神の大鎌:4枚 お迎え体験版:4枚 スペルカード 何処にでもいる浮遊霊:4枚 無間の狭間:4枚 □ 怒 :対レミリア・チルノデッキ システムカード 宵越の銭:2枚 ガード反撃:2枚 スキルカード 死神の大鎌:4枚 浮かばれない自縛霊:4枚 スペルカード 無間の狭間:4枚 八重霧の渡し:2枚 死者選別の鎌:2枚 □ 哀 :気分転換 システムカード 宵越の銭:2枚 ガード反撃:2枚 伊吹瓢:1枚or2枚 スキルカード 迷わずor通りすがり:4枚 無間の道:4枚 スペルカード 無間の狭間:3枚 八重霧の渡し:2枚 死者選別の鎌:1枚or2枚 □ 楽 :対諏訪子デッキ システムカード 宵越の銭:2枚 ガード反撃:4枚 スキルカード 死神の大鎌:4枚 お迎え体験版:2枚 スペルカード 何処にでもいる浮遊霊1:枚 無間の狭間:4枚 死者選別の鎌:3枚
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デッキ1 ○1000 自分の墓地のカード1枚を自分の場に召喚しても良い。ただしスキルは発動しない。 ○1500 直前のターンに相手の攻撃によって自分のカードが墓地へ送られていた場合、もう一度自分のターンを行う ○1700 自分はカードを2枚ドローする。 ○2000 直前のターンにパワー2000以上のカードを召喚されていた場合、そのカードを墓地へ送ってもよい。 ○2000 相手ターンで数えて2ターンのあいだ、相手は攻撃できない。 ○2200 相手の手札が4枚以上なら、相手はランダムに手札を1枚選んで墓地へ送る。 ○2300 場のカード1枚を選び、そのカードのパワーをプラス500する。 ○2500 手札を1枚捨てる。自分のVエリアのカードが5枚以下ならば、全てのプレイヤーはデッキの1番上のカードをVエリアに置く ○2700 手札を1枚捨てる。パワー2000以下のカード1枚を持ち主の手札へ戻しても良い ○3000 自分の場のカード1枚を墓地へ送る。パワー2000以下のカードを2枚まで持ち主の手札へ戻してもよい。 デッキ2 ○1000 カードを1枚ドローする。場のカード1枚を墓地へ送っても良い。 ○1500 直前のターンに相手が攻撃によってVエリアにカードを置いていた場合、そのカードを墓地へ送っても良い。 ○1800 自分の墓地のカードを1枚まで手札に加えてもよい。 ○2000 直前のターンに相手がカードを召喚していない場合、場のカードすべてを墓地へ送っても良い。 ○2200 自分と相手は手札をすべて墓地へ送る。その後お互いにカードを1枚引く。 ○2400 場のカード1枚を選び、パワーをマイナス500する。 ○2500 自分の墓地のカードが5枚以上でなければこのカードを墓地へ送る。 ○2600 手札を1枚捨てる。相手のVエリアのカードが自分よりも多い場合、自分は手札が5枚になるようにドローしても良い。 ○3000 自分の場のカード1枚を墓地へ送る。自分の墓地のカードを3枚まで選択し、手札へ戻しても良い。
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デッキ集 メンバーやリスナーのデッキを参考に、君も闇闇してみないか? シェフ 【クッキング流】【クッキング流 実戦配備型】(※レシピなし) 【歴代のカード達にカメンライド】 【レモンをリゾネーターで出せばキング】 【エクゾディア(パーツビート)】 【UNLIMITED Lolita WORKS】 【やはり直接攻撃は最強でござるな】 【本田君シンクロ】 若音茶ヶ長 【青眼の究極竜】【次元青眼】 【闇遊戯デッキ】【Mr.T流闇遊戯デッキver.1.09】 【暗黒界】 【嫁の軍勢】(アイオニオン・オレノヨメ) ダスト 【陰陽師】(※実際に動画で使用されたものとは異なります) キラ 【夢とロマンの主人公】 イツルギ 【プリズマン】 人間100年 【最近ラノベのタイトルが長すぎてイライラしたからLv.5以上の悪魔族で統一したデッキで挑みますが何かチェーンありますかパチパチ】 強行突破 【ツイスター流】 【権利者削除に屈せずあどけない子供の命を脅かす鉄十字団とひたすら戦い続ける地獄からの使者にして亡き父とガリアの復讐を誓うモンスター退治の専門家】
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「デッキ名」とは このデッキの弱点 作成者: デッキ作成時の環境: 枚数 カテゴリ ナンバー カード名 収録 Sユニットの枚数 Sユニット 1 WB,ET,OT,MA,DA RS-orRK-orRM-orXG- アバレキラー、などカード名 1弾/ライダー1弾/メタル/XG,etc 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 Mユニットの枚数 Mユニット 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 Lユニットの枚数 Lユニット 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 オペレーションの枚数 オペレーション 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 Sビークルの枚数 Sビークル 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 枚数 カテゴリ カードナンバー カード名 収録弾 コメント なんれかーどめてかえているんれすか -- (しゅうと) 2011-04-09 08 29 34 名前 コメント すべてのコメントを見る